Onirike #1

Hace tiempo que os quería hablar de un proyecto que llevo entre manos: Onirike, el nuevo juego de Devilish Games.

Aunque el proyecto se finalizará en 2020, llevo trabajando en él desde mayo de 2019. Con diferencia, es el proyecto en el que más ilusión me hace colaborar.

Como casi siempre (que hay tiempo), la planificación marca una diferencia a la hora de abordar un trabajo que pretende ser tan personal. El análisis del proyecto del juego, el guion, así como las primeras imágenes es clave para buscar la paleta de sonidos, modos armónicos y, sobre todo, las emociones. Al fin y al cabo la armonía, progresión de acordes, paleta sonora y demás tan solo son herramientas para conseguir transmitir las emociones que buscamos.

Prieto.

Encontrar las emociones que se desea transmitir, no siempre es fácil. A mi entender, la música debe ir de la mano del proyecto que acompaña (en este caso el juego). De poco serviría hacer una música espectacular de trailer sobre un anuncio tranquilo. La música podría ser genial, pero simplemente no funcionaría.

Al comenzar a redactar la ficha con las características saltaron algunas contradicciones. Música misteriosa, ligeramente étnica, emocional, frágil y otras tantas ideas que no parecían propias dentro del público objetivo del videojuego. Eso no facilita las cosas, pero tampoco hace saltar las alarmas, algunas mezclas de necesidades ayudan a crear algo más personal.

Una vez tengo claro las direcciones que debo seguir, es la hora de contrastar con el cliente. Todas las reuniones previas con los clientes para reunir la información de sus necesidades son críticas para trabajar en la dirección adecuada y cumplir plazos (es decir, todos felices y satisfechos). Así que madurar y organizar las ideas me reúno con David Ferriz, de Devilish Games.

Captura de la versión Alpha de Onirike.

La reunión con David, va genial, me da mucha libertad para crear, confiando en mi criterio. Sin embargo, al final de la reunión sugiere que podíamos darle un toque flamenco, sin demasiada importancia. Mi cabeza explota. Respiro hondo. Déjame verlo, digo.

Después de meditarlo (y de ver 500 páginas/pdfs sobre armonía de flamenco, todo sea dicho), estoy seguro de que puede funcionar, mezclado con los otros elementos que ya tenía en mente.

Pongo todo sobre la mesa: ¿Y si a la música de John Williams o Joe Hisaishi (salvando las distancias) le añadiéramos compases, acentos y otros elementos del flamenco? Muy sutil, pero efectivo para conseguir ese toque étnico e inquietante.

Pruebo diferentes opciones con el Modo frigio y modal flamenco para comenzar a trabajar en diferentes melodías sobre la misma progresión de acordes (una progresión flamenca, llevada al clásico). Sobre ellos comienzo a trabajar en melodías, basadas en los personajes del juego (pensando en leitmotiv). Cuesta encontrar algo de luz dentro del modo frigio, ya que de por sí suena inquietante, pero lo aprovecho para dar cierta emotividad y utilizo el recurso de cambios modales cuando requiero arrojar un poco de luz. Todo empieza a coger forma.

Aprovecho que hay que añadir música a un trailer promocional de Onirike para probar algunas ideas y experimentar con la paleta de sonidos que tengo en mente. Eso me ayuda considerablemente a ir más directo en los temas del juego.

En el momento de lanzar el trailer se decide añadir seguidamente un gameplay de la versión alpha. Es el momento perfecto para probar el último tema que estaba terminando, aunque que no sea definitiva.

Este es el resultado:

Teaser trailer Onirike

¡Y hasta aquí puedo leer! Espero poder hablar en un tiempo del proceso de sound design y la implementación con FMOD tanto de música dinámica como Fx/Sound desing.

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