Diseño sonoro para Trailer: Onirike

Descubre las fases claves para el sonido de un trailer: Diseño sonoro, Música y Mezcla.

Por Javier H.G. Belze

Un trailer promocional nos debe ayudar a lanzar nuestro producto o servicio. Al fin y al cabo es una herramienta para llamar la atención de un público objetivo, generar expectativas y ventas. Para ello debemos cuidar todos los detalles: estructura, selección de vídeos, ritmo, textos, narración, color y sonido.

En este caso me gustaría compartir el proceso para el último trailer de presentación de Onirike: un videojuego de Devilish Games para el que estoy desarrollando una solución de Audio IntegralMúsica, Diseño Sonoro e Implementación de Sonido en Middleware (FMOD con Unity).

Comencemos.

El objetivo principal con el apartado sonoro, es ayudar con la construcción del relato. Debemos acompañar, matizar y destacar lo que transmiten las imágenes. Para ello nos valemos de las herramientas de narración, texturas sonoras, música y efectos. El resultado dependerá la selección de la música, diseño sonoro (Sound Design) y por último la mezcla junto a la masterización para integrar todos los elementos en su plano y darles espacialidad.

Música.

La música es una herramienta narrativa emocional muy importante que respalda a la historia que quiere transmitir la imagen.

Para este proyecto recibí el borrador del trailer de Devilish Games con una de nuestras pistas demo compuestas para el juego: La música de “The Putrid Zone” (la zona podrida). La música reflejaba ese toque mágico y divertido que buscaban para este trailer por lo que había mucho trabajo adelantado.

Aquí podéis escuchar el tema completo para el juego:

Onirike: Putrid Zone

“La música reflejaba ese toque mágico y divertido que buscaban para este trailer”.

Una vez analizada la estructura del vídeo, adapté la duración y partes de la canción a este, para que los cambios de  la música coincidieran con los del trailer. También aumenté el tempo de la música para que acompañase el ritmo de las imágenes, especialmente en la parte donde se muestran los peligros, donde además se modificaron los arreglos musicales de acuerdo a la imagen, para crear una música empática.

Con la pista final, decidí mandar la pista del metrónomo junto a la música para que pudieran afinar la sincronización entre música y vídeo. Sincronizar los cambios entre los vídeos con precisión mejoró notablemente el ritmo del trailer.

Comparemos los arreglos entre un fragmento la música original (demo) y la definitiva.

Diseño sonoro

El diseño sonoro nos ayuda a generar un ambiente y espacio que acompañe a las imágenes.

En este caso, las capturas de vídeo no incorporaban  audio por lo que debí recrear todos los efectos sonoros. Por suerte, disponía de todos los sonidos que había generado para el juego.

Con los efectos foley más relevantes sincronizados, generé efectos sonoros ambientales (acusmáticos) que junto a la música y el foley nos ayudan para que el video sea más inmersivo, apoyando a la estética tan especial que tiene el juego.

Escuchemos los elementos del diseño sonoro aislados de la música y la narración.

Narración – Voz en Off

La narración también es una herramienta narrativa muy importante que aporta un contexto informativo y narrativo a través de la palabra.

La edité para que acompañara el ritmo de la canción y mezclamos para darle ese aspecto más cinemático, así como darle una espacialidad que acompañara al resto. Así mismo, la limpié de sonidos bocales que se destacan al darle un volumen y ecualización adecuada.

Escuchemos la diferencia entre la grabación original y la procesada.

Mezcla

La parte final se centra en integrar todos los elementos sonoros, buscando el plano de cada uno con todas las herramientas que nos brinda el audio digital (Volumen, Panorama, Dinámica, Fx).

Quizás la parte clave del proceso es el equilibrio entre la voz y el resto de los elementos. Aunque lo más sencillo sería reducir el volumen de música y efectos sonoros, esto reduciría considerablemente el impacto del sonido. Por supuesto, siempre ajustándose al estándar de la industria.

Para ello, atenué del resto de elementos sonoros las frecuencias que pueden afectar la comprensión de la voz sutilmente. También asigné dos compresores sidechain (monobanda y multibanda) que se activan cuando la voz de la narradora está activa reduciendo el volumen y las frecuencias de la música y diseño sonoro para que permitan que se pueda comprender mejor la voz.

Este es el resultado final del trailer. Si os gusta el juego, añadirlo a vuestra lista de deseos de Steam, que siempre ayuda ¡Espero que os guste!

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